Wagner Cassimiro
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Flow: a essência da experiência de aprendizagem otimizada

Você quer saber como construir jogos viciantes e soluções de aprendizagem eficazes? Eu sou Wagner Cassimiro e este é o Espresso3.

Mihaly Csikentmihalyszi é um professor da Universidade de Chicago e um dos mais importantes pesquisadores de psicologia positiva no mundo. Seus trabalhos pioneiros contribuíram para a compreensão da felicidade e da criatividade, com destaque para o conceito de flow, que pode ser traduzido como fluidez ou fluxo, e é muito relevante nos campos das artes, esportes, aprendizagem e trabalho.

Como exemplos de sua manifestação, um guitarrista tocando em uma banda de jazz está em flow. Um surfista no mar está em flow. Um escritor escrevendo está em flow. E, um executivo em uma reunião importante está em flow.

Todos eles estão em um estado mental de operação automatizada e completamente imersos em uma sensação de foco energizante, total envolvimento e prazer ao realizar suas atividades. Estão por inteiro absorvidos na atividade e perdem a noção de tempo e espaço, sentindo-se parte de algo maior.

Mihaly descobriu que cada pessoa possui um nível médio de desafios e habilidades. Assim, o estado de Flow passará a existir quando a pessoa enfrentar desafios mais difíceis ao mesmo tempo em que emprega suas habilidades em estágios superiores. Esta experiência otimizada contribuirá não só para o alto desempenho e capacidade de contribuição do indivíduo, mas também para o desenvolvimento inconsciente de suas próprias habilidades.

Outras duas áreas também podem ser vistas como positivas, pois buscam respectivamente crescimento e descoberta e que facilitam o regresso ao flow. A primeira área, excitação, é quando seus desafios são elevados e suas habilidades atuais não estão no nível apropriado para lidar nesta situação. Exigindo assim, uma busca por desenvolvimento que tira a pessoa da zona de conforto para que ela volte para a área do flow. Na segunda área, controle, a pessoa se sente confortável com as demandas, mas não muito empolgada em superá-las. Logo, tende a descobrir novos desafios que estejam à altura de suas habilidades para poder voltar ao flow.

As demais áreas são negativas, desmotivadoras e não contribuem para o desenvolvimento do indivíduo. Ansiedade e preocupação ocorrem quando os desafios são maiores do que as habilidades requeridas e como consequência levam o indivíduo a se amedrontar e imobilizar diante da situação. E, relaxamento e tédio ocorrem quando os desafios são básicos em relação ao potencial da pessoa e isso com que ela se sinta desmotivada. No entanto, a pior área é a apatia que ocorre quando nem há desafios, nem há habilidades. Seria como assistir um programa qualquer na TV sem o menor interesse ou satisfação.

Como pudemos perceber, a fluidez é um equilíbrio entre desafios e habilidades e que trazem satisfação por sua superação. Logo, para um jogo ser viciante, o designer do game deve considerar sucessivamente a elevação dos desafios ao passo que o jogador desenvolve suas habilidades. Da mesma forma, um designer de aprendizagem deve construir uma solução que acompanhe o desenvolvimento do indivíduo.

O canal da fluidez, do inglês flow channel, é uma representação visual que permite perceber a evolução das habilidades e competências das pessoas em comparação com a escala de desafios. Assim, um jogo, ou uma trilha de aprendizagem, por exemplo, devem prever eventos que despertem tanto o crescimento e a descoberta em uma cadência planejada, estimuladora e com feedbacks constantes.

Imaginando uma trilha de aprendizagem, podemos tanto definir desafios crescentes que demandarão interesse em aprender por parte do aprendiz, quanto promover ações de aprendizagem e oferecer oportunidades de aplicação em desafios associados. Realizando isso sucessivamente, teremos uma experiência de aprendizagem otimizada e a satisfação do aprendiz ao longo de sua jornada.

Fontes consultadas: Mihaly Csikszentmihalyi: Fluidez, o segredo da felicidade | TED Talk …

Csikszentmihalyi, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience (2008).

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